DISCUSSIONI RECENTI
MERCATINO ANIME E MANGA


         


ISCRIVITI AL FORUM
COME CAMBIARE NICKNAME
COME METTERE UN AVATAR
RICEVI LE NOTIFICHE
 
Pagina precedente | 1 | Pagina successiva

Treon

Ultimo Aggiornamento: 08/01/2005 12:41
OFFLINE
Post: 27
Registrato il: 10/12/2004
Sesso: Maschile
UTENTE Topmanga
New Entry
10/12/2004 15:00

ragazzi una nuova mappa in sicilia (dopo Desia ,Vento nero ,e coral)c è anche Treon[SM=g27811]
Sono mappe di G.R.V.
Giochi Di Ruolo Dal Vivo
Appendice al regolamento

Magia/Incantamento 2&3:
Per acquisire queste abilità bisogna raggiungere almeno il rank 4 delle gilde corrispettive, con la spesa iniziale di 20 pab si avrà accesso al terzo cerchio, con possibilità di scegliere un incantesimo/magia dalla lista, e uno slot di terzo cerchio al giorno.
Ogni 10 pab spesi successivamente si potranno acquisire altri incantesimi/magie; una volta appreso il quinto incantesimo di terzo cerchio si guadagnerà uno slot extra di terzo cerchio e due di secondo.
Prerequisito per accedere al terzo cerchio sono le abilità magia/incantamento 1&2.

Abilità di gilda:
Le abilità di gilda saranno così acquisibili:
In Gilda: costo pab base, eventuale costo insegnamento
Con Tutore: costo pab base, tempo doppio d’insegnamento, eventuale pagamento tutore
Scuola di vita: costo pab doppio, tempo triplo d’insegnamento

Abilità speciali alla creazione:
E’ possibile acquisire abilità speciali di gilda alla creazione dei personaggi solo se si hanno i seguenti requisiti:
Almeno 10 pab rimanenti da quelli guadagnati con il pg precedente
Solo tramite scuola di vita (pagamento doppio dell’abilità)
Le abilità acquisibili in questo modo si limitano a quelle fino al rank 3 di ogni gilda, eccezion fatta per quelle segrete di gilda che non possono essere acquisite, e con la limitazione di una sola abilità per personaggio.

Avanzamento sociale:
Sarà possibile acquisire rank sociale con la spesa di pab, secondo il seguente schema:
rank 2 5 pab
rank 3 10 pab
rank 4 10 pab
rank 5 15 pab
non sarà possibile accedere ai rank superiori tramite questo sistema.
Non è possibile acquisire rank sociali alla creazione del personaggio.

Storia
Treon: il giorno della Serpe Nera

INTRODUZIONE:

Il principato delle Gilde proseguiva tranquillo, ma l’oscurità era in agguato, il Principe Olaf venne assassinato, colpito da un veleno mortale di cui rimase ignota la provenienza. Fu così che il rettorato del trono di Vulcania passò in mano a Magno, vice del principe alla gilda degli Armaioli. Ma l’avversa sorte continuava a mietere inganni, fu così che Aldibrando degli Scaligeri Duca della Porta tradì le corone permettendo ai cultisti di Rahs di penetrare nuovamente nell’isola.
La rinnovata milizia di Treon guidata dal generale Tugram cominciò così un’ardua resistenza presso i confini del ducato della Porta, una guerra costosa per le corone e onerosa per il numero delle vittime.
Nel contempo in cui questa guerra si protraeva, alcuni condottieri allargarono i loro possedimenti, liberando territori in mano ad ex vassalli dell’oscuro signore.
La Baronia delle Ninfe divenne così contea, guidata dal Conte Narhijan e dai suoi cavalieri Sir Scarlett da Dam e Tristano da WhylemHaven; e il gruppo di ex-ribelli conosciuti come Hammerfall divenne la Baronia di Torre Normanna, sotto la guida dello Jarl Haran Starke, fratello del fu condottiero delle forze ribelli di Palaun Argaon.
In questo periodo una forza magica dal potere immenso si percepì scorrere nelle strade di tutta l’isola, alla ricerca di una mèta indefinita. Dopo pochi giorni si diffuse la notizia che il Principe Cornelyus fu ritrovato pietrificato nelle sue stanze, così come altri capigilda fra cui Solidea degli Incantatori, Isabella dei Guaritori, Magno degli Armaioli. Si vociferava che Shailith stessa fosse nelle mani di un nemico della pace di Treon, forse lo stesso che cercava di conquistare l’isola.
A seguito dell’unione delle forze dei nobili e della milizia, nonché degli esploratori della gilda, il nemico fu ricacciato in mare nei giorni in cui si festeggiava la V° Festa di primavera, Tugram stesso portò la notizia al Concilio, che oscurato da meschini pensieri non lusingò più di tanto gli uomini che avevano riportato quella vittoria, e tornò a discutere di come dividere le terre, delle cariche nobiliari da affidare e altre cose di cui i nobili parlano per ore e ore.
Le notizie che Tugram riportò furono si di vittoria, ma la maggior parte degli esploratori era morta negli scontri e non pochi uomini aveva perso la milizia. Fu durante la festa che il conte Narhijan morì, ucciso da uomini serpente mentre ubriaco tentava di stanarli dalla loro tana non lontano dagli accampamenti, la sua morte fu festeggiata con grandi pianti, barili di vino, canti, danze e spettacoli dei bardi.
Al conte Narhijan successe un cavalierato guidato dal Primo Cavaliere Scarlett da Dam, reggente della Gilda degli Esploratori (a seguito dell’assassinio dell’ex reggente Finn O’ Connor’s perpetrato da un Drow) e nuovo console di Palaun insieme ad Hancor, maestro dei sigilli alla torre di Magia.
Gli uomini serpente proteggevano un uovo demoniaco che schiudendosi diede alla vita Mooreeba un demone primo della dea Rahs, fu grazie alle forze riunite di tutti i presenti che il demone venne distrutto, il suo cuore racchiuso all’interno di un’ampolla di acqua santa ed affidato ai cavalieri delle Ninfe.
Prima della fine della Festa, il concilio proclamò Aurelio Malabruna Duca di Vulcania assegnandogli la Baronia della Piana e, scioltisi, i nobili tornarono alle proprie terre.


L’Ofenarien

Verso la fine del nono mese dell’anno 1102 Aetna iniziò a tuoneggiare, i fumi e le ceneri del vulcano oscurarono il cielo per giorni, i lapilli e grandi terremoti squassarono la terra che si spaccò, inghiottendo fra le profondità dell’abbisso marino terre un tempo fertili e piene di vita. L’inabbissamento delle coste orientali dell’isola di Treon provocò maremoti, onde gigantesche che squassarono i porti dell’isola, scagliando fra le rocce le navi all’ancora e affondando quelle che da poco avevano preso il largo.
Qualche sopravvissuto disse di aver visto una grande serpe nera ed un drago rosso che si fronteggiavano nel cielo plumbeo, poi Aetna, il vulcano s’inabbissò e nel mare nero, che ristagnava lì dove una volta vi erano delle terre, cadde il silenzio.
Al centro delle Nuove Acque una chiazza color della pece e del sangue ribolliva, li dove una volta vi era il grande vulcano. Sulle acque putride migliaia di corpi erano riversi, galleggiando fra frasche e travi di case.
Tutta l’isola cadde nel terrore, s’iniziò a vociferare di un rituale che i chierici di Rahs avevano operato per permettere alla loro dea di giungere in questo piano. La fine del mondo era ormai prossima, L’Ofenarien, il giorno della Serpe Nera, era vicino, la follia si diffuse fra i sopravvissuti di tutta Treon.
La gente dell’est iniziò a migrare verso le terre dell’ovest, cercando rifugio presso terre non dilaniate dal cataclisma, iniziarono spostamenti di masse di fedeli impazziti guidati da chierici pazzi, peste e lebbra si diffusero e la gente iniziò a pregare gli dei, alcuni dei quali non riversavano più tutta la loro attenzione ai loro chierici, nonostante questi ultimi percepivano i loro dei molto vicino a questo piano.
Alcuni nobili accolsero le masse di diperati, preparando campi per i profughi e sanatori di emergenza per soffocare i focolai di lebbra che si diffondevano fra le migliaia di capanne. Nonostante tutto, la vita dell’isola tornava lentamente alla normalità, i profughi furono distribuiti fra i villaggi delle varie signorie, i danni dei terremoti furono lentamente riparati.

Lentamente tutto tornava alla normalità, le forze nobiliari della Treon Occidentale si riunirono per capire cosa poteva aver sconvolto così l’isola, fu in quell’occasione che si mostrarono per la prima volta gli arcimaghi degli elementi, potenti arcimaghi della gilda di magia che avevano appreso tramite studio e meditazione magie elementali potenti che ora mettevano a disposizione degli studiosi che avevano brama di conoscenza. Questo fu l’aiuto che la gilda di magia forniva per preparare le genti all’imminente guerra che si prospettava nel futuro di Treon.
Apparve anche un arcimago strano, alcuni lo riconobbero quando disse il suo nome: Nelionor arcimago delle illusioni un tempo fedele a Sha-Ark, voleva dimostrare che si sarebbe unito a loro per combattere la dea serpe, per fare ciò rivelò notizie agghiaccianti sulle attuali condizioni del mondo.
Il rituale compiuto dai chierici di Rahs aveva allargato le trame della rete che bloccava la dea serpe nei suoi inferni, adesso la dea stava per giungere nel nostro mondo con tutte le sue schiere demoniache. Fece avere una visione ai nobili li presenti: dalle terre di drepania migliaia di non-morti si alzavano dalle fosse, un gigantesco Monolite nero torreggiava sulla città di Drepania, facendo fuoriuscire innumerevoli spiriti di tenebra. Fece anche vedere gli orchi che si armavano per una Waagh!
Così come venne, se ne andò, lasciando ai nobili di Treon di controllare ciò che aveva detto.
Nelle terre di Sirak devastate e dimezzate dal cataclisma iniziò una ssanguinosa lotta tra eserciti fratelli, gli uomini del Capitano Ruggero Fortebraccio di Sirak, resistevano all’assalto delle truppe del Capitano Astolfo Malatesta capitano della milizia stanziata ad Argentaria. A seguito della scomparsa dei vessilli dell’Ordine del Sole il capitano Malatesta aveva deciso di autoproclamarsi Conte di Sirak.
Assente la milizia, il brigantaggio si andava diffondendo in tutta l’isola.
I primi esploratori inviati dai nobili a Drepania riferirono di aver visto una quantità esasperante di non-morti, le truppe furono così riunite e marciarono verso la città di Drepania dove, dopo innumerevoli scontri, incontarrono i villici drepanici che cercavano di ricostruire la loro città.
Il Monolite era visibile e no, apparve e scomparve, molti caddero sotto colpi che si rivelarono essere solo illusioni, ed alla fine giunti grazie alle forze riunite degli uomini della Contea delle Ninfe guidato dal loro vessillo del caos, agli Hammerfall, ai Dragoni del Tacco, ad alcuni uomini di Luthien, ai Drepanici, agli uomini della Torre Bianca e dell’Odine del Sole, videro l’inganno che nasceva da un rituale compiuto da un mago attorno ad un monolite di ossidiana. Non fecero in tempo a catturarlo, ma distrussero il monolito e le illusioni che creava.
Nei giorni di Drepania, il Primo cavaliere delle Ninfe, sir Scarlett da Dam proclamò Barone di Drepania un tale Etienne, ma non fu il solo evento rilevante che accadde in quei giorni, assassini ignoti uccisero il cavaliere di Maltiria Primo da Monforte nipote di Norberto il Grosso. Le accuse ricaddero sul console di Palaun Sir Scarlett da Dam.
Il capitano della milizia di Palaun, Federico d’Altarocca, diramò ordine di arresto per il console per processarlo a Palaun, incaricando il barone di Torre Normanna ed i suoi uomini di arrestare il console e di condurlo a Palaun.
L’ordine non fu eseguito per rifiuto del console di muoversi dalle terre della Contea delle Ninfe. A Palaun nel frattempo fu attuato un colpo di stato ai danni del console hancor che venne arrestato e condotto verso Argentaria, la duchessa teodosia Lich’ Nia di Argentaria si autoproclamava regina di Treon ed instaurava un nuovo concilio di Treon, assecondata da molti dei nobili presenti sull’isola, chi non si unisce verrà schiacciato.
La torre di magia è invasa dalla milizia e da sette figuri che si rivelano essere gli Arcimaghi del fu signore nero, con loro un uomo serpente con la Staffa del Serpente, un alto chierico di Rahs. Alcuni degli arcimaghi degli elementi fuggono dalla torre di Magia, altri si sono visti girare con l’occhio del serpente impresso sulle loro fronti.
Il regno basa le sue fondamenta tra un’alleanza oscura e sul controllo dei territori basato sulle Guardie del Cobra, che come oscuri incubi si riversano in tutto il regno dal Ducato delle Nebbie.
La Gilda degli esploratori è bandita, gli arcimaghi fuggiti, i nobili ed i cavalieri e le truppe che si ribellano al potere regio hanno disposta una taglia sulle loro vite.
La gilda degli assassini viene istituita legale, i culti degli dei nuovamente banditi, eccezion fatta per alcuni culti oscuri che sono tollerati.
Lord Gara, Signore della baronia del Drago, si oppone alla regina, e sacrifica la propria vita nel recupero del console Hancor, i Cobra sciamano nella baronia del Drago che cade sotto il giogo regio.
Ventiquattresimo giorno dell’undicesimo mese del 1102 il Generale Tugram dato ormai disperso si riunisce alle truppe del capitano Ruggero Fortebraccio nelle terre di Sirak, la sua sola presenza mette in fuga centinaia tra contadini che si erano uniti al capitano traditore, ma le Guardie del Cobra unitesi allo schieramento di Malatesta uccidono la metà di quelli che fuggono, imprimendo il terrore nei villici rimasti che vengono disperatamente condotti al massacro contro gli uomini di Tugram.
Quando gli eserciti veri e propri impattano, la terra è bagnata dal sangue di 300 villici e da quello di 80 miliziani; il numero degli uomini di Malatesta è ancora un enorme vantaggio, e la gola in cui si svolge lo scontro può essere aggirata da una cospicua forza, malsanamente Malatesta invia 100 dei suoi uomini per aggirare il nemico.
La gola è però tenuta da Tugram e dai suoi nani del fuoco che disperdono con due sole perdite l’intera truppa nemica. Aggirando loro stessi l’esercito di Malatesta e diffondendo il panico fra le sue schiere, mettendolo in rotta.
Soltanto pochi minuti di esultazione, prima di vedere le nere truppe con il simbolo dell’occhio di Rahs marciare contro di loro guidati da Chierici Serpenti e piccoli drappelli di Draconici.
Tugram tenne alto il morale delle truppe che non fuggirono dinnanzi al nemico, combatterono tutto il giorno ed al calar del sole videro in rotta l’esercito di Malatesta, la legione di Cobra annientata, l’esercito dimezzato, ma non videro più il loro generale ed il drappello di Draconici. I nani del fuoco furono trovati martoriati accanto a delle statue di draconici, di Tugram non vi era traccia.
L’esrcito di Fortebraccio, raccolse i propri feriti ed innalzò una pira ai prorpi morti, nelle settimane a seguire alcuni iniziarono le ricerche del generale, altri costruirono delle fortificazioni sul nuovo confine delle terre di Sirak, poiché l’esercito di Malatesta era in fuga, ma i nemici avrebbero nuovamente tentato di conquistare quelle terre. Eressero così il Vallo del Martello, in onore ai caduti della milizia.

La Regina di Treon, Teodosia Lich’ Nia di Argentaria, sancisce con le sue leggi, fuorilegge i seguenti nobili e le seguenti gilde:
Contea delle Ninfe, i suoi Cavalieri e le sue truppe;
La Contea del Castellaccio, i suoi nobili e le sue truppe;
Gli Scorpioni di Nazareth;
La Contea di Sadirvan, i suoi nobili e le sue truppe;
Le terre di Drepania;
L’Ordo Solis e la Contea di Sirak;
Gli esploratori della Gilda
I consoli Hancor e Scarlett
Il Capitano Ruggero Fortebraccio e la milizia rinnegata
Magister Teodosio Astarte da Talete
Magister Arioch Mabelode
Magister Alsazio delle Montagne
Magister Malebolge da Roccaombrosa
Woarang ex-reggente della gilda degli Armaioli
Il tempio della Luce di Sirak e i suoi chierici

Su tutte queste pone varie monete d’oro di ricompensa, terre e titoli.
Magie
Magia
Primo livello

Acqua: Cura
Tipo: Fisico
Parole: By my power I cure this wound!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Toccare una locazione ferita.
Gittata: Tocco
Effetti: Cura 1 Danno nella locazione toccata. Questa cura è istantanea e ha effetto nel momento in cui finisci di recitare le parole. Questa cura funziona solo su esseri di tipo vivente, e non può essere usata per curare danni fatali.
Reazione: /

Acqua: Controllo dei fluidi
Tipo: Fisico
Parole: By my power I protect myself from fire!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Toccare il proprio torso.
Gittata: Tocco
Effetti: Per 5 minuti il mago è immune ai danni da fuoco (Fire wound, Flame, Throught Fire), considera i danni da arma infuocata come danni normali. Non può essere bruciato anche se svenuto.
Reazione: /

Fuoco: Fiamma Ardente
Tipo: Fisico
Parole: By my power I claim Fire!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Toccare un’arma.
Gittata: Tocco
Effetti: Un’arma bersaglio viene avvolta da una fiamma che produce danno da fuoco per 5 minuti.
Reazione: / L’arma incantata in questo modo produce danno “Fire”. Questo tipo di danno non può essere rigenerato dalle creature rigeneranti (sono escluse le creature immuni al fuoco).

Fuoco: Fiamma del dolore
Tipo: Fisico
Parole: By my power I cause you Fire, Wound!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Toccare un’arma.
Gittata: Tocco
Azioni: Recita le parole e strappa un cartellino di primo o secondo livello. Tocca la locazione che vuoi ferite con il palmo della mano e usa la chiamata ‘Cause Wound’
Gittata: Tocco
Effetti: Dal momento in cui lanci la magia hai 10 secondi per toccare il bersaglio con il palmo della mano. La prima persona toccata subisce un danno through alla locazione toccata. Non ha effetto su creature immuni alle armi normali. Questa ferita è considerata danno normale. Ricorda che se la magia è stata lanciata non potrai lanciarne altre finché non viene utilizzata o scadono i 10 secondi.

Aria: Repulsione
Tipo: Fisico
Parole: By my power I repel you!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Puntare o Toccare la vittima.
Gittata: 9 m.
Effetti: La vittima è spinta via dal incantatore per 10 secondi.
Reazione: La vittima deve scappare velocemente dal mago fino a quando non abbia contato lentamente fino a 10. Aggrapparsi a un oggetto o a una persona non previene dall’effetto di una Repulsione. Una volta che il tempo sia passato, la vittima si può muovere liberamente. Personaggi o creature con Possanza possono resistere al repel, ma devono interpretare lo sforzo e non possono avvicinarsi troppo al mago

Aria: Retribution
Tipo: Fisico
Parole: By my power I demand retribution! (ripetere)
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Sollevare la mano sopra la testa.
Gittata: Se stesso
Effetti: Fino a quando il canto viene mantenuto, ogni volta che il mago subisce una ferita in corpo a corpo (non danno all’armatura), anche il suo assalitore riceverà una ferita equivalente, senza considerare un’eventuale armatura. Solo il danno fisico viene inflitto, non eventuali effetti speciali causati dal colpo. Quando il mago viene colpito può interrompere il canto per il tempo necessario a dire all’assalitore: “Retribution”.
Gli effetti di questa magia non possono essere annullati con una contromagia.
Reazione: /

Terra: Passo Saldo
Tipo: Fisico
Parole: By my power I summon the earth to be firm!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Toccare la vittima.
Gittata: Tocco
Effetti: Il soggetto è immune ai colpi possenti “Stryke down”, li considera come danno normale senza cadere a terra.
Reazione: La forza della terra fluisce nelle gambe del bersaglio rendendo saldo il suo passo.

Terra: Forza della Quercia
Tipo: Fisico
Parole: By my power I resist to wind!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Toccare la vittima.
Gittata: Tocco
Effetti: La vittima per 10 Minuti può resistere alle magie di Repulsione come se avesse l’abilità possanza, interpretando lo sforzo, rimanendo fermi nel punto in cui si trovano.
Reazione:

Luce: Cecità
Tipo: Fisico
Parole: By my power I cause you “Blindness”!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Puntare o Toccare la vittima.
Gittata: 9 m.
Effetti: La vittima è cieca per 10 secondi.
Reazione: La vittima deve poggiare il mento sul petto e guardarsi i piedi per 10 secondi simulando una cecità da abbagliamento. La vittima può muoversi, attaccare e difendere normalmente senza mai distogliere lo sguardo dai propri piedi.

Luce: Cura
Tipo: Fisico
Parole: By my power I cure this wound!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Toccare una locazione ferita.
Gittata: Tocco
Effetti: Cura 1 Danno nella locazione toccata. Questa cura è istantanea e ha effetto nel momento in cui finisci di recitare le parole. Questa cura funziona solo su esseri di tipo vivente, e non può essere usata per curare danni fatali.
Reazione: /
Buio: Causare Ferite
Tipo: Fisico
Parole: By my power , I wound you!
Azioni: Recita le parole e strappa un cartellino di primo o secondo livello. Tocca la locazione che vuoi ferite con il palmo della mano e usa la chiamata ‘Cause Wound’
Gittata: Tocco
Effetti: Dal momento in cui lanci la magia hai 10 secondi per toccare il bersaglio con il palmo della mano. La prima persona toccata subisce un danno through alla locazione toccata. Questa magia ha effetto solo su creature con uno spirito vivente o non-morto. Non ha effetto su creature immuni alle armi normali. Questa ferita è considerata danno normale. Ricorda che se la magia è stata lanciata non potrai lanciarne altre finché non viene utilizzata o scadono i 10 secondi, e che non puoi tenere nulla in mano.
Reazione: /

Buio: Tenebre
Tipo: Fisico
Parole: By my power I cause you “Blindness”!
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Puntare o Toccare la vittima.
Gittata: 9 m.
Effetti: La vittima è cieca per 10 secondi.
Reazione: La vittima deve poggiare il mento sul petto e guardarsi i piedi per 10 secondi simulando una cecità da abbagliamento. La vittima può muoversi, attaccare e difendere normalmente senza mai distogliere lo sguardo dai propri piedi.

Secondo Livello

Luce: Dismiss Unliving 1
Tipo: Speciale
Parole: By my power I dismiss you! Rank 1 (a meno che non si faccia parte di una punta)
Azioni: Strappa un cartellino di secondo livello. Come incantatore individuale o come capo di una Punta di Incantatori/Maghi, puntare i Non-Morti. Come parte di una Punta di Incantatori/Maghi, toccare le spalle dell’Incantatore/Mago che si trova davanti. Tutti gli incantatori/maghi che fanno parte di una punta dovrebbero passare i cartellini alla testa della punta affinché possa essere calcolato il Rank totale.
Gittata: 9 m.
Effetti: Distrugge un singolo Non-Morto di Rango 1. Più incantatori/maghi possono effettuare ognuno Distruggere i Non-Morti (1 o 2) all’interno di una Punta di Incantatori/maghi, incanalando il loro potere verso l’unico Incantatore/Mago alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore/Mago liberi un Distruggere i Non-Morti equivalente alla somma degli incantesimi/magie prodotti dai singoli Incantatori/Maghi. Il Capo Incantatore/Mago può allontanarsi dalla Punta, ma non si può allontanare oltre i 3 m. dal resto della Punta, e deve completare l’Incantesimo entro 10 secondi dall’allontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che l’incantesimo sia completo questo fallisce immediatamente.
Una Contromagia o una Volontà di ferro non possono contrastare un dismiss unliving. In più la testa della punta non può essere oggetto di poteri o sortilegi mentali per tutta la durata dell’incantesimo, perché costituisce il focus di tutti i membri della punta
Reazione: Se sei un non-morto di livello uguale o inferiore al livello del dismiss lanciato su di te devi cadere al suolo. Sei distrutto.

Luce: Scudo
Tipo: Speciale
Parole: By my power I claim an aura of defense
Azioni: Strappa un cartellino di secondo livello. Metti una mano sulla fronte. Tutte le armid evono essere rinfoderate.
Gittata: Il mago.
Effetti: Il Mago e tutto l’equipaggiamento che indossa al momento del lancio dell’Incantesimo guadagna 10 secondi di immunità a tutte le Magie e gli Incantesimi del 1° e del 2° livello, e immunità completa a tutte le armi Normali. Questa Magia è puramente difensivo. Le armi del Mago devono essere rinfoderate quando la magia viene lanciata. Inoltre, se il mago inizia qualunque forma d’attacco, la magia viene rotta immediatamente. Questa magia non ha effetto su poteri di Guarigione o Necromantici.
Reazione: /

Buio: Control Unliving 1
Tipo: Speciale
Parole: By my power, I control you, Rank 1 (a meno che non si faccia parte di una punta)
Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Come mago individuale o come capo di una Punta di Incantatori/maghi Oscuri, puntare il Non-Morto. Come parte di una Punta di Incantatori/maghi Oscuri, toccare le spalle dell’Incantatore/mago che si trova davanti. . Tutti gli incantatori/maghi oscuri che fanno parte di una punta dovrebbero passare i cartellini alla testa della punta affinché possa essere calcolato il Rank totale.
Gittata: 9 metri
Effetti: L’incantatore (o la testa della punta) prende il controllo di un singolo Non-morto. Più incantatori possono effettuare ognuno un Control Unliving (1 o 2) all’interno di una Punta di Incantatori Oscuri, incanalando il loro potere verso l’unico Incantatore alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore liberi un Control Unliving equivalente alla somma degli incantesimi prodotti dai singoli Incantatori Oscuri. Il Capo Incantatore può allontanarsi dalla Punta, ma non si può allontanare oltre i 3 m. dal resto della Punta, e deve completare l’Incantesimo entro 10 secondi dall’allontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che l’incantesimo sia completo questo fallisce immediatamente.
Una Contromagia o una Volontà di ferro non possono contrastare un control unliving. In più la testa della punta non può essere oggetto di poteri o sortilegi mentali per tutta la durata dell’incantesimo, perché costituisce il focus di tutti i membri della punta
Un non-morto privo di intelligenza obbedirà a qualunque semplice ordine, anche se questo porta alla sua distruzione. Un non-morto intelligente obbedirà alla maggior parte dei comandi, ma scapperà se vicino alla morte. I signori dei non-morti non possono essere controllati. Il controllo dura 10 minuti, dopodiché torna al creatore del non-morto o al Master e il non-morto eseguirà ogni compito che doveva eseguire prima di essere controllato.
Reazione: Se sei un non-morto di Rank uguale o inferiore a quello del Control lanciato su di te, diventi il servitore dell’incantatore, o della testa della punta, per 10 minuti.

Buio: Oscurità avvolgente
Tipo: Fisico
Parole: By my power , I claim shadows!
Azioni: Recita le parole e strappa un cartellino di secondo livello. Alza il dito.
Gittata: Se stesso
Effetti: Dal momento in cui lanci la magia hai 10 secondi di “shadowing” magico. In questi dieci secondi non puoi muoverti, attaccare o parlare, in questi casi l’effetto svanisce. Non puoi essere bersaglio di magie o di attacchi. Le magie ad area ti colpiscono se sei dentro il raggio. Se qualcuno percepisce il magico ad area vedrà la tua presenza. I non-morti percepiscono la presenza dei vivi.
Reazione: /

Terra: Halt
Tipo: Fisico
Parole: By my power I halt you!
Azioni: Strappa un cartellino di secondo livello. Puntare o Toccare la vittima.
Gittata: 9 m.
Effetti: La vittima viene immobilizzata per 10 secondi.
Reazione: La vittima non può muovere un muscolo, ma può parlare, sente e vede normalmente, fino a quando non abbia contato lentamente fino a 10. (a differenza di quello degli incantatori questo sortilegio è fisico ed è rappresentato da dei rampicanti che avvolgono temporaneamente la vittima impedendone i movimenti.)

Terra: Pelle di Pietra
Tipo: Fisico
Parole: By my power I summon the earth to defende this body!
Azioni: Strappa un cartellino di secondo livello. Puntare o Toccare la vittima.
Gittata: Tocco
Effetti: Il soggetto è immune ai colpi diretti “throught”, li considera come danno normale non diretto.
Reazione: Il soggetto viene avvolto da una coriacea pelle di pietra che lo protegge in parte dai colpi diretti di frecce, dardi, artigli, ecc…

Acqua: Curare Danni Fatali
Tipo: Speciale
Parole: By my power i cure this fatal wound !
Azioni: Strappare un Cartellino magia di 2° ed uno di 1°, toccare la locazione Fatalmente Danneggiata del paziente.
Effetti: Il contatto rimuove il danno inflitto da una ferita fatale e ripristina tutti i punti ferita.
Reazione: /

Acqua: Curare tutte le Malattie
Tipo: Speciale
Parole: By my power i cure this body from disease !
Azioni: Strappare un Cartellino magia di 2° , toccare la testa del paziente.
Effetti: Cura tutte le Malattie Naturali o Non-Morte e qualche Malattia Magica. Questa MAGIA non Cura o Guarisce qualunque Danno la Malattia possa avere già causato.
Reazione: /

Aria: Vento sferzante
Tipo: Fisico
Parole: By my power I call a Wind Stryke! (cantilenare)!
Azioni: Strappa un cartellino di secondo livello. Puntare o Toccare la vittima.
Gittata: 3 m.
Effetti: La vittima viene immobilizzata a terra finchè il mago continua a cantilenare.
Reazione: La vittima non può muovere un muscolo, ma può parlare, sente e vede normalmente, fintanto che il mago cantilena la sua litania. La vittima è schiacciata a terra da un forte vento.

Aria: Sussurri del vento
Tipo: Mentale
Parole: By my power the Wind cannot stop his voice!
Azioni: Strappa un cartellino di secondo livello.
Gittata: Tocco
Effetti: Il mago per 10 minuti è immune alle magie di Mutismo, ai blocchi fisici che gli impedirebbero di parlare.
Reazione:

Fuoco: Resistere alla paura
Tipo: Mentale
Parole: By my power I resist fear.
Azioni: Strappa un cartellino di secondo livello. Alza entrambe le mani sopra la tua testa e recita le parole. Segna la data e l’ora del lancio dell’incantesimo sul cartellino. Devi conservare il cartellino per la durata dell’incantesimo e poi strapparlo.
Gittata: Se stesso
Effetti: Per la durata dell’incantesimo (un’ora) il mago è immune ad ogni tipo di fear o mass Fear. Se il mago subisce magie o effetti basati sul fear, deve recitare le parole dell’incantesimo. Nel caso non sia in grado di parlare per un qualsiasi motivo, ne subirà pienamente gli effetti.
Reazione: /

Fuoco: Fiamma ruggente
Tipo: Mentale
Parole: By my power I cannot halt myself.
Azioni: Strappa un cartellino di secondo livello. Alza entrambe le mani sopra la tua testa e recita le parole. Segna la data e l’ora del lancio dell’incantesimo sul cartellino. Devi conservare il cartellino per la durata dell’incantesimo e poi strapparlo.
Gittata: Se stesso
Effetti: Per la durata dell’incantesimo (dieci minuti) il mago è immune ad ogni tipo di halt, blocco fisico, Terror (viene considerato un fear). Se il mago subisce magie o effetti come descritti sopra, deve recitare le parole dell’incantesimo. Nel caso non sia in grado di parlare per un qualsiasi motivo, ne subirà pienamente gli effetti.
Reazione: /
OFFLINE
Post: 24.978
Registrato il: 09/01/2003
Sesso: Femminile
Amministratrice
Grado Massimo!
13/12/2004 18:09

[SM=x132406]





>> GIVE MORE THAN YOU TAKE! <<
Partecipa attivamente al forum, apri nuove discussioni per condividere le tue passioni e i tuoi interessi!


Come cambiare il nickname sul forum
CREA IL TUO FORUM GRATIS





OFFLINE
Post: 2.087
Registrato il: 23/07/2003
Sesso: Femminile
UTENTE Topmanga
Grado 6
13/12/2004 18:16

ehehe capa..i GdR dal vivo...chissà se riuscirò mai a parteciparvi ç___ç
OFFLINE
Post: 27
Registrato il: 10/12/2004
Sesso: Maschile
UTENTE Topmanga
New Entry
14/12/2004 14:31

E che problema c è io ho messo il tred proprio per far partecipare le persone (chi vuole)
[SM=x132396] Ditemi in che regione state ed io vi diro se nel vostro logo vi sono GRV io sono in sicilia e ne abbiamo 4 al mese di ste manifestazioni e 2 annuali di quelli importanti,ma non in citta in foreste e Noi ne abbiamo .[SM=x132413]
Vengoo per giocare sia dal Lazio che dalla Puglia che dalle Marche[SM=x132388]
OFFLINE
Post: 13
Registrato il: 13/12/2004
Sesso: Femminile
UTENTE Topmanga
New Entry
19/12/2004 15:17

Uao...anche a me farebbe proprio piacere partecipare ai giochi dal vivo...
E che non c'ho mai provato e non so se ne sono capace...uffi...[SM=g27818]
OFFLINE
Post: 27
Registrato il: 10/12/2004
Sesso: Maschile
UTENTE Topmanga
New Entry
20/12/2004 12:45

Siete siciliani?
Se siete siciliani non è un problema,perche live a livello regionale ci son a tempesta,e non solo anche a livello provinciale (provincia che vai live che trovi)
Se siete di fuori regione potete venire in uno dei due live che si fanno all'anno di desia .
Se volete il regolamento e tutte le informazioni che volete ,non esitate ,domandatemi pure .

Inuyascia



P.S. Io neanche sapevo giocare la prima volta ,e non è difficile,basta comportarsi bene (non fare i cretini)stare al gioco e pensare che quella che state vivendo sia la vostra vita.[SM=g27811]
OFFLINE
Post: 27
Registrato il: 10/12/2004
Sesso: Maschile
UTENTE Topmanga
New Entry
08/01/2005 12:41

Raga partecipate
Non c è niente di piu bello che farsi da 1 a 5 giorni di live
Raga vi dico solo che la mia ex (che non aveva mai giocato e non sapeva neanche le regole)L'ultimo giorno di live stava male perche se ne doveva ritornare a casa....Vilascio pensare
IO se volete vi lascio il mio numero di cel cosi per ogni chiarimento ci sentiamo....é UN ESPERIENZA DA PROVARE ALMENO UNA VOLTA e bellissimo comeuna persona riesce a mettere in dubbio se stesso e prova ad assumere nuovi attegiamenti (i quali nella vita reale sono atti giudicabili) e poi vedrete le cose piu bizzarre e le situazioni piu assurde ,si conoscono persone nuove e vivi in quei 3,4,5,...giorni in completa armonia con la natura e con un sogno...RICORDATE CHE GIOCATE AL SICURO ,LE PERSONE "NON DEGNE DEL GIOCO"VENGONO ALLONTANATE DAI MASTER SI VA SOLO LA PER DIVERTIRSI E VIVERE UN SOGNO.

Cosi deciso il vostro vincenzo vi saluta[SM=g27811] [SM=x132374]
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva

Feed | Forum | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 10:38. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com


Regali per amanti del Giappone: 18 idee regalo giapponesi